Le prochain titre Indiana Jones de MachineGames et Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, donnera la priorité aux combats rapprochés plutôt qu'aux fusillades, selon l'équipe de développement. Ce choix de design reflète le caractère emblématique de l'aventurier.
Indiana Jones et le Grand Cercle : Un focus sur le combat au corps à corps et la furtivité
Les énigmes et l'exploration sont également essentielles
Dans une conversation avec PC Gamer, le directeur de la conception et le directeur créatif de MachineGames ont détaillé les mécanismes de jeu du jeu. S'inspirant de leur travail sur la série Wolfenstein et Chronicles of Riddick : Escape From Butcher Bay, les développeurs ont mis l'accent sur le combat au corps à corps, les armes improvisées et la furtivité comme éléments de base du gameplay. .
"Indiana Jones n'est pas connu pour les fusillades", a expliqué le directeur du design. "Le combat au corps à corps convient bien mieux à son personnage." Tandis que l'équipe a tiré parti de son expérience Chronicles of Riddick, elle a adapté le système de mêlée pour l'aligner sur le style de combat unique d'Indy. Les joueurs utiliseront des objets du quotidien – casseroles, poêles et même instruments de musique – comme armes de fortune. L'objectif, selon les développeurs, est de capturer l'approche ingénieuse et souvent humoristique du combat d'Indy.
Au-delà du combat, les joueurs exploreront divers environnements, mêlant des sections linéaires à de vastes zones rappelant le level design de Wolfenstein. Ces zones ouvertes offrent de multiples approches des défis, se rapprochant de la liberté des simulations immersives. "Il existe des camps ennemis dans lesquels les joueurs doivent infiltrer le bâtiment principal, et ils disposent de la possibilité d'explorer et de trouver leurs propres solutions", a déclaré le directeur de la conception.
La furtivité joue un rôle crucial, incorporant à la fois des techniques d'infiltration traditionnelles et un mécanisme unique de « furtivité sociale ». Les joueurs découvriront et utiliseront des déguisements pour se fondre parfaitement dans leur environnement et accéder aux zones restreintes. "Chaque lieu important propose différents déguisements", a confirmé le directeur du design. "Ces déguisements donnent accès à des zones qui seraient autrement difficiles à atteindre."
Dans une précédente interview avec Inverse, le directeur du jeu a souligné la minimisation délibérée des tirs. "Au départ, notre objectif était d'ignorer l'aspect tir", a-t-il déclaré. "Nous savions que nous pouvions bien gérer le tir, donc ce n'était pas un problème. Nous avons donné la priorité au combat au corps à corps, à la navigation et à la traversée - les aspects que nous savions être les plus difficiles dans une perspective à la première personne."
Le jeu propose également des énigmes difficiles, destinées aux résolveurs d'énigmes occasionnels et invétérés. Le directeur du jeu a confirmé que certaines énigmes particulièrement difficiles seront facultatives, garantissant ainsi l'accessibilité à tous les joueurs.