MachineGames と Bethesda の今後のインディ・ジョーンズのタイトル、インディ・ジョーンズとグレート・サークル では、銃撃戦よりも接近戦を優先すると開発チームが発表した。 このデザインの選択は、象徴的な冒険家のキャラクターを反映しています。
インディ・ジョーンズとグレート・サークル: 白兵戦とステルスに焦点を当てた
パズルと探索も重要
PC Gamer との会話の中で、MachineGames のデザイン ディレクターとクリエイティブ ディレクターは、ゲームのゲームプレイ メカニクスについて詳しく説明しました。 Wolfenstein シリーズと Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay の作品からインスピレーションを得て、開発者は白兵戦、即席の武器、ステルスをゲームプレイの核となる要素として強調しました。 .
「インディ・ジョーンズは銃撃戦では知られていない」とデザインディレクターは説明した。 「白兵戦の方が彼の性格にはずっと合っている。」 チームはクロニクル・オブ・リディックの経験を活用しながら、インディのユニークな戦闘スタイルに合わせて近接システムを適応させました。 プレイヤーは、鍋、フライパン、さらには楽器などの日常的な物体を、その場しのぎの武器として利用します。 開発者によれば、目標は、インディの機知に富み、しばしばユーモラスな戦闘アプローチを捉えることです。
戦闘を超えて、プレイヤーは直線的なセクションと Wolfenstein のレベル デザインを彷彿とさせる広大なエリアを融合させながら、多様な環境を探索します。 これらのオープン エリアでは、課題に対する複数のアプローチが提供され、没入型シムの自由度に近づきます。 「プレイヤーが本館に侵入する必要がある敵のキャンプがあり、彼らは探索して独自の解決策を見つける権限を持っています」とデザインディレクターは述べました。
ステルスは、伝統的な侵入テクニックと独自の「ソーシャル ステルス」メカニズムの両方を組み込んで、重要な役割を果たします。 プレイヤーは変装を発見して使用し、周囲の環境にシームレスに溶け込み、制限されたエリアにアクセスします。 「あらゆる重要な場所にはさまざまな変装が用意されている」とデザインディレクターは認めた。 「これらの変装は、他の方法では到達するのが難しい領域へのアクセスを可能にします。」
Inverse との以前のインタビューで、ゲームディレクターは銃撃戦が意図的に軽視されていることを強調しました。 「私たちは当初、射撃の側面を無視することに重点を置いていました」と彼は述べた。 「射撃にうまく対処できることはわかっていたので、心配はありませんでした。私たちは白兵戦、ナビゲーション、横断を優先しました。これらの側面は、一人称視点で最も困難になることがわかっていました。」
このゲームには、カジュアルなパズルを解く人も、本格的なパズルを解く人も楽しめる、挑戦的なパズルも含まれています。 ゲームディレクターは、一部の特に難しいパズルはオプションとなり、すべてのプレイヤーがアクセシビリティを確保できることを確認しました。