Nadchodzący tytuł Indiana Jones autorstwa MachineGames i Bethesdy, Indiana Jones and the Great Circle, będzie przedkładał walkę w zwarciu nad strzelaninę. Ten wybór projektu odzwierciedla charakter kultowego poszukiwacza przygód.
Indiana Jones i Wielki Krąg: skupienie się na walce wręcz i skradaniu się
Zagadki i eksploracja również są kluczowe
W rozmowie z graczem PC dyrektor ds. projektowania i dyrektor kreatywny MachineGames szczegółowo opisali mechanikę rozgrywki w grze. Czerpiąc inspirację z pracy nad serią Wolfenstein i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, twórcy położyli nacisk na walkę wręcz, improwizowaną broń i skradanie się jako podstawowe elementy rozgrywki .
„Indiana Jones nie jest znany ze strzelanin” – wyjaśnił dyrektor projektu. „Walka wręcz znacznie bardziej pasuje do jego charakteru.” Zespół wykorzystał swoje doświadczenie w Kronikach Riddicka, ale dostosował system walki wręcz, aby dostosować go do unikalnego stylu walki Indy'ego. Gracze będą używać przedmiotów codziennego użytku – garnków, patelni, a nawet instrumentów muzycznych – jako prowizorycznej broni. Celem, zdaniem twórców, jest uchwycenie pomysłowego i często humorystycznego podejścia Indy'ego do walki.
Poza walką gracze będą eksplorować różnorodne środowiska, łącząc sekcje liniowe z rozległymi obszarami przypominającymi projekt poziomów Wolfenstein. Te otwarte obszary oferują różnorodne podejścia do wyzwań, zbliżając się do wolności, jaką zapewniają wciągające symulatory. „Istnieją obozy wroga, do których gracze muszą przedostać się do głównego budynku, a oni mają możliwość eksploracji i znajdowania własnych rozwiązań” – stwierdził dyrektor projektu.
Ukrywanie się odgrywa kluczową rolę, obejmując zarówno tradycyjne techniki infiltracji, jak i unikalną mechanikę „ukrycia społecznego”. Gracze będą odkrywać i używać przebrań, aby płynnie wtopić się w otoczenie i uzyskać dostęp do obszarów o ograniczonym dostępie. „Każda znacząca lokalizacja oferuje różne przebrania” – potwierdził dyrektor projektu. „Te przebrania zapewniają dostęp do obszarów, do których w innym przypadku trudno byłoby dotrzeć.”
We wcześniejszym wywiadzie dla Inverse reżyser gry podkreślił celowe bagatelizację strzelaniny. „Początkowo skupialiśmy się na ignorowaniu aspektu strzeleckiego” – stwierdził. „Wiedzieliśmy, że dobrze poradzimy sobie ze strzelaniem, więc nie było to dla nas problemem. Priorytetem była walka wręcz, nawigacja i poruszanie się — wiedzieliśmy, że aspekty, które będą stanowić największe wyzwanie z perspektywy pierwszej osoby.”
Gra zawiera także wymagające łamigłówki, przeznaczone zarówno dla zwykłych, jak i hardcorowych osób rozwiązujących łamigłówki. Reżyser gry potwierdził, że niektóre szczególnie trudne łamigłówki będą opcjonalne, zapewniając przystępność dla wszystkich graczy.