[Uwaga: wszystkie materiały pochodzi z kompilacji alfa w toku.]
W końcu widziałem dla mnie zewnętrzne światy 2, jasne jest, że deweloper Obsidian priorytetowo rozszerzył elementy RPG. Podczas gdy pierwsza gra oferowała bardziej usprawnione podejście do postępu postaci, kontynuacja zachęca graczy do przyjęcia różnorodności i eksperymentowania z niekonwencjonalnymi playty. Zewnętrzne światy 2 nie są tylko złożonością dla siebie; Chodzi o wspieranie kreatywności, specjalizacji i obejmowania dziwacznych wyborów, które mogą dokonać gracze.
„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-powiedział dyrektor projektowania Matt Singh podczas dyskusji na temat odnowionej mechaniki RPG. Podkreślił skupienie zespołu na synergii, wyjaśniając, w jaki sposób umiejętności gracza, cechy i profity mogą łączyć się, aby stworzyć unikalne kompilacje, które wchodzą w interakcje z innymi systemami gier. Takie podejście było widoczne w naszych ekskluzywnych 11 minutach nagrań rozgrywki, które pokazały nowe strzelaniny, ukrycie, gadżety i dialog. W tym pierwszym ekskluzywnym relacji z zewnętrznych światów 2 zagłębiamy się w zawiłości tych odnowionych systemów i tego, czego gracze mogą się spodziewać.
Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------„Często widziliśmy postacie dobre we wszystkim, które pod koniec gry zminimalizowały twoje osobiste wrażenia z twoją postacią”, projektant systemów prowadzący Kyle Koenig zastanowił się nad pierwszą grą, wyjaśniając zmiany kontynuacji. Obsydian odchodzi od kategorii umiejętności, które zgrupowały statystyki w oryginalnej grze, zamiast tego wybierając indywidualne umiejętności z bardziej znaczącymi różnicami. „Chcieliśmy skoncentrować się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja jest naprawdę ważna. Jest mniej zamieszania, kiedy powinienem zainwestować w jedną lub drugą umiejętność. Jeśli chcę być graczem, który chodzi o pistolety i korzystanie z urządzeń medycznych, wiem, na jakich umiejętnościach naprawdę muszę się przejmować. Dzięki ich rozdzieleniu, a nie w grupach, pozwala to postaciom być bardziej wyspecjalizowanym”.
Singh dodał: „Istnieje coś więcej niż tradycyjna kompilacja skoncentrowana na ukryciu, kompilacja walcząca lub kompilacja zorientowana na mowę. Istnieje wiele połączeń koncepcji, zabawy z innymi systemami i włączanie ich do dość szerokiej, ale unikalnej gamy różnych profili graczy”. Podkreślił, w jaki sposób niektóre inwestycje umiejętności mogą objawiać się na inne sposoby, takie jak obserwacja, która może ujawnić ukryte elementy w środowisku, takie jak tajne drzwi lub obiekty interaktywne, które prowadzą do alternatywnych ścieżek.
The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu
4 obrazy
Podczas gdy takie podejście może wydawać się standardowe dla RPG, Worlds Outer Worlds był wyjątkowy w grupowaniu umiejętności. Kontynuacja wykorzystuje jednak zmieniony system umiejętności do tworzenia bardziej odrębnych kompilacji postaci i otwierania nowych możliwości, szczególnie w odniesieniu do odnowionego systemu Perks.
Plece za eksperymentalne
Obsydian koncentruje się na specyficzności i oferuje wyjątkowe możliwości gry. „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści z ponad 90 z nich - każdy z tych, którzy wymagają odbywania różnych umiejętności. Inwestując w umiejętności, zmienia to, jak możesz inwestować w profity i prowadzi wiele różnych ścieżek” - wyjaśnił Koenig. Podał przykład z biegiem i profitem broni, idealny dla graczy używających strzelb, SMG i karabinów, pozwalając im strzelać podczas sprintu lub poślizgu. W połączeniu z taktycznym rozszerzeniem czasowym (TTD) akcja pocisku staje się kluczową częścią rozgrywki. Koenig drażnił się również z Space Ranger Perk, który zwiększa interakcje dialogowe i daje wzmocnienia szkód w oparciu o statystykę mowy. „Sposób, w jaki patrzyliśmy na nich podczas ich projektowania, było spojrzenie na wszystkie różne tryby rozgrywki, jakie ma gracz i jakie są wszystkie działania, które mogą podjąć i jak je zmodyfikować” - stwierdził.
The Outer Worlds 2 zachęca graczy do kreatywności, bardziej wyspecjalizowania się ze swoimi wyborami i przyjęcia niekonwencjonalnych decyzji. „Mamy wiele korzyści, które są zaspokajane w nietradycyjnych stylach zabaw”-zauważył Singh, powołując się na kompilację dla graczy, którzy eliminują każdą npc, którą napotykają. Tacy gracze mogą się w to pochylić z korzyściami, takimi jak psychopata i seryjny zabójca, które oferują bonusy takie jak stałe wzmocnienia zdrowia. „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której pozwalamy ci kogoś zabić - gra zareaguje, będzie z nią toczyła się i nadal będziesz w stanie ukończyć grę. To naprawdę fajny sposób na granie w drugiej lub trzeciej grze, aby zobaczyć, jak daleko możesz to zrobić” - dodał Singh.
W przypadku bardziej tradycyjnych zabawek, Koenig omówił kompilacje, które wykorzystują elementarne aspekty walki, takie jak używanie plazmy do spalania wrogów podczas leczenia, uszkodzenia wstrząsu kontroli automatów i paraliżowania wrogów lub korozyjne uszkodzenia w rozebraniu zbroi i maksymalizacji krytycznych trafień.
Singh podkreślił inne eksperymentalne możliwości, takie jak decydowanie o szkodliwych skutkach, które zwiększają inne aspekty postaci. Wspomniał o mechanikach, którzy nagradzają graczy za obrażenia, pytając: „Jak skonstruować kompilację, w której faktycznie jestem zachęcany, aby się tam dostać i odnieść obrażenia, aby móc skutecznie robić inne rzeczy? Naprawdę lubię tego rodzaju kreatywne kompilacje, które pozwalają grać z tym pomysłem i przekształcić coś, co może być negatywne w pozytywny aspekt twojej kompilacji”. Ta filozofia projektowania, obecna w oryginale, jest teraz siłą napędową w zewnętrznych światach 2, szczególnie z cechami i wadami.Pozytywne i negatywne cechy
„Jedną z rzeczy w zewnętrznych światach, które były kluczem do opadu, było to, że mogłeś mieć negatywne atrybuty, które byłyby aktywnie szkodliwe dla twojej postaci, ale otrzymasz kilka dodatkowych punktów do wydania gdzie indziej” - wspomniał Koenig. W oryginalnej grze system Flaws pozwolił graczom przyjąć stałe efekty w oparciu o ich zachowanie w zamian za dodatkowy punkt profitu. W The Outer Worlds 2 koncepcja ta znacznie się rozwija.
System pozytywnych cech i negatywnych cech ma kluczowe znaczenie dla mechaniki podawania i przyjmowania gry, w której wybór cechy negatywnej pozwala na dodatkowy pozytywny. Na przykład gracze mogą wybrać genialne, aby uzyskać dodatkowe punkty umiejętności podczas tworzenia postaci, lub Brawny, aby powalić cele, biegnąc do nich. Aby zdobyć więcej pozytywów, gracze mogą wybrać negatywy takie jak głupie, które zamykają je z inwestowania w pięć umiejętności lub chorych, co trwale zmniejsza podstawowe zdrowie i tolerancję na toksyczność. To tylko kilka opcji dostępnych na wczesnych etapach.
The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu
25 zdjęć
Podczas gdy bardziej szczegółowo zbadam odnowiony system wad w innym artykule, jasne jest, że zewnętrzne Worlds 2 przekracza granice kreatywnymi i sprytnymi implementacjami. W oryginalnej grze często odmówiłem wad, ponieważ dodatkowe punkty Perk nie były warte kompromisu. W kontynuacji gra monitoruje zachowanie i nawyki graczy, a wady mają teraz określone warunki, które są zarówno pozytywne, jak i negatywne, dodając kolejną warstwę do systemu cech. Gracze muszą zdecydować się na te wady, które stają się stałą częścią ich postaci.
Prowadzenie graczy i porzucenie respec
Z wieloma nowymi elementami w zewnętrznych światach 2, Obsydian ma na celu uczynienie tych funkcji jasnych i dostępnych poprzez wyjaśnienia w grze i elementy interfejsu użytkownika. „Od samego początku, od tworzenia postaci, naprawdę chcieliśmy postawić czołowe miejsce, jakie są różnice tych umiejętności i co robią”-wyjaśnił Koenig. Ta jasność dotyczy nie tylko tekstu pomocy, ale także w krótkich filmach w menu, które pokazują wpływ na rozgrywkę. Wyróżniająca się funkcja jest możliwość oznaczania Perks jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagając w planowaniu i organizowaniu określonej ścieżki postępu lub kompilacji. Wymagania są wyświetlane z góry, a ikony w menu oznaczają ogólny styl gry Perk i umiejętność, do której dotyczy.
„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompilacjami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”, Obsydian chce, aby gracze uważnie rozważyli swoje wybory, zwłaszcza że po sekwencji wprowadzającej nie ma opcji RESPEC. Po wybraniu umiejętności, profitu lub cechy, jest to stała decyzja podczas gry. „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby było to twoje doświadczenie. Jest to część twojego doświadczenia, którego nikt inny nie miał, i myślę, że to naprawdę wyjątkowe w zakresie RPG i czegoś, co ma tendencję do zmniejszania” - stwierdził Koenig.
Singh dodał: „Pod względem filozofii, naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twoim doświadczeniu w grze. I podsumował:„ To tylko jeden z tych sposobów, w których prosimy o dokonanie wyboru, trzymanie się tego i zobaczenie, jak to gra w interesujący i zabawny sposób ”.